4가지 색상으로 발매하였다.
9. 닌텐도 DSi LL (2009년)
닌텐도 DSi LL는 닌텐도가 만든 Nintendo DSi의 후속 기종이다. 닌텐도 dsi LL은 중, 장년층을 겨냥하여 만들어졌다고 한다. 닌텐도 dsi LL의 화면 크기는 4.2인치로 닌텐도 ds Lite보다 2배 커졌다. 기본 내장 터치펜 이외에 볼펜의 형상을 한 좀 더 굵고
요즘 초등학생들이
닌텐도 게임기를 많이
가지고 있던데,
우리도 닌텐도 같은 것을 개발해볼 수 없겠느냐?
휴대용 게임기
1. 게임 앤드 워치 (1980년)
2. 게임보이 (1989년)
3. 게임보이 컬러 (1998년)
4. 게임보이 어드밴스 (2001년)
5. 닌텐도 DS (2004년)
6. 게임보이 마이크로 (2005
나아갈방향닌텐도는 ‘스마트폰과 같은 인터넷 + 통신이 융합된 최첨단의 기기를 지속적으로 개발하고,
지속적으로 다양한 연령층을 타겟으로 유용한 게임을 만들어야 한다’
또한 충실한 사후관리(업그레이드, 서비스)’로 매니아층을 계속 유지 시키도록
고객감동전략과 신뢰경영으로 계속적
닌텐도의 현 위치
*별(stars)의 개념정리 : 시장성장률도 높으면서 시장에서 강력한 지위를 구축하고 있는 사업 분야이다. 이 사업은 많은 수익이 발생하지만 높은 시장성장률의 이점을 충분히 활용하고 시장 지위를 유지하기 위해 많은 자금투자가 소요되기 때문에 현금흐름 측면에서는
닌텐도DS의 STP전략 분석
단일 제품으로 수많은 소비자들의 욕구를 만족시켰던 과거의 Mass 마케팅 시대는 이제 지나가고, 소비자들의 욕구를 정확히 파악하여 그 유형들을 분류하고 거기에 따라 적절한 제품을 제공하는 기업만이 시장에서 살아남는 새로운 마케팅 시대에 들어섰다. 이처럼 마케팅 환
닌텐도는 소프트웨어의 광고라고 할지라도 닌텐도DS를 어필 할 수 있는 부분은 꼭 넣어서 (터치스크린 및 멀티플FP이 기능 등)제작 하였고, 그런 폭격이라고도 무방할 만큼의 광고로 닌텐도는 인지도를 넓혀가기 시작했다.
닌텐도가 사용한 광고 전략을 세부적으로 살펴보면, 우선 1편, 매일매일 두뇌
Ⅳ. STP 전략
1. 시장세분화(segmentation)
<인구통계적 변수>
- 게임 이용층의 확대-특별한 게임 이용층이 아닌 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들기로 함.
- 터치 스크린, 마이크 등이 탑재되어 있는데 이는 컨트롤러를 양손으로 들어 조작하는 것보다 쉬운
인터페이스로 게임 숙련자 뿐만 아
SONY(플레이스테이션)
전 세계 점유율 68.4%
설치대수 6120만대(2005년)
많은 수의 서브파티 구축
다수의 킬러소프트 보유
높은 고객 충성도
MS(XBOX)
뒤늦게 출발
소니 직접공략 대신
고성능 하드웨어를 바탕으로
한 자국 중심의 시장
확대 전략
소니의 PS는 브랜드 인지도 1위, 판매량 1위!
이미
전략과 Family
Brand 구조 전략을 병존하는 브랜드 구조
1)시장분석
♦ 휴대용 기기 시장의 현황
-경쟁의 과열로 인해 휴대용 기기의 컨버젼스화 (MP3 + DMB)
-휴대용 기기 가격 하락현상
-pmp, mp3와 가격, 기능면에서 경쟁구도가 형성
-휴대용 디지털 기기의 패션화
ex) 컬러마케팅 : 모토로
ⅰ. 닌텐도란?
1) 기업설명
닌텐도(Nintendo)는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 1933 년 설립된 닌텐도는 과거에 화투, 트럼프 따위를 생산하는 회사였다.